El desarrollo de juegos en Costa Rica ha dado pasos bastante importantes durante los últimos años, la pequeña industria es desde hace un tiempo una realidad palpada, que ha dado pie al nacimiento y publicación de varios títulos en tiendas y plataformas internacionales que incluso, han ganado premios fuera de nuestras fronteras.
Sin embargo, algo que no hemos visto muy comúnmente es un estudio que vuelva a ver hacia adentro e intente crear un título que apele a nuestras historia, cultura y raíces autóctonas.
El camino del Useköl de la pareja costarricenses Jonathan Mariño y Nancy Camacho en conjunto con la ayuda de la fundación Omar Dengo y la banda de metal tribal, Totem, apelan justo a este sector olvidado, y nos recuerdan que los videojuegos son también un medio promotor de cultura.
La historia se desarrolla en los bosques y territorios de Costa Rica como Talamanca, Guayabo, Delta del Diquís, y está llena de magia y mitología indígena, con un gran enfoque en la cultura Bribrí.
La pareja no es nueva en el concepto, pues el título forma parte de la marca de productos culturales JUEGO DITSÖ, que incluyen desde el 2012, juegos de mesa, libros para colorear y otros productos que buscan el rescate de la mitología indígena costarricenses; dando a conocer la riqueza de las leyendas y creencias de los pueblos originarios de nuestro país de una manera atractiva.
El financiamiento de esta sección beta de "El camino del Useköl" fue posible gracias al aporte recibido por medio de un Fondo PROPYME otorgado por el MICITT y CONICIT durante el 2015 pero necesitan más dinero para poder crear más niveles y terminar el juego.
El verdadero camino de Useköl
En este momento lo que existe es una beta (prototipo) del videojuego el cual consta de un primer nivel, el cual pude jugar de principio a fin, por lo que voy a explicar un poco de que va la cosa, punto por punto.
La presentación, el UI y el estilo gráfico en general es bastante atípico desde la perspectiva de un videojuego tradicional, ya que mantiene un estilo algo artesanal, los dibujos presentan un trazo que parece que mezcla el dibujo a mano con pintura digital, esto no es ni malo ni bueno, solo diferente y en cierta forma funciona para el mundo y concepto que quieren mostrar.
Un apartado en el que si definitivamente queda debiendo y tienen margen de mejora es el de las animaciones, por ejemplo, el ciclo de caminar de Tanu (la protagonista) la hace parecer como si estuviera renca, pues siempre arrastra solo una de las dos piernas. Supongo esto sucede porque nos encontramos ante una versión beta.
Pero volviendo al tema de la presentación, el juego inicia con una animación educativa de los personajes el cual se inspiró en las leyendas Bribris de la creación del mundo y de la creación de los primeros indígenas, que nos deja claro que estamos ante una experiencia que tiene como finalidad el enseñar algo, al mismo tiempo que el de ser un juego.
La música por otro lado es uno de los puntos fuertes del juego, y en general va muy acorde con lo que se muestra en pantalla en casi todo momento. Digo casi, porque en las secciones de batallas, la escogencia de música metal si se siente un tanto pesada, para el estilo de juego, aunque tampoco desentona. En general el haber utilizado una banda especializada en música metal tribal es un acierto.
La jugabilidad en el Delta del Diquís
Hablando de la jugabilidad, el juego es una mezcla de estrategia y aventura dentro del género Juego de Rol (RPG) y diseño visual 2D. Esto se traduce a que existen dos modos, el de mapa en el cual el usuario se mueve con el famoso “point and click” y el modo de batalla, que tiene una estrategia sorprendentemente profunda.
Ambos modos se mezclan para contar la historia, básicamente Tanu la protagonista inicia su camino para convertirse en un UseKöl, el cual es el líder y protector de su clan. El juego inicia justo en ese punto, donde la protagonista ya ha decidido que ese es su destino y se dispone a pasar cualquier prueba y obstáculo con tal de obtener el poder y la sabiduría para proteger a su pueblo.
Esto se traduce en la versión beta en moverse en un mapa estilo laberinto en el cual tienes que caminar de un punto “A” a un punto “B” y cumplir ciertos objetivos, que varían desde vencer a ciertos enemigos, hablar con otros personajes para obtener consejo, objetos o incluso convertirlos en aliados, es bueno que el juego cuente con un sistema de radar que ayuda a descubrir hacia qué dirección se encuentra el siguiente objetivo.
Sin embargo, aun con esta ayuda, esto se vuelve repetitivo con el tiempo porque se reutiliza el mapa, el personaje se mueve muy lento, los escenarios son algo monótonos, y no hay mucho que hacer entre punto y punto, aunado a que la mecánica además de ser única, es reutilizada durante todo el nivel, hasta su finalización, donde lo único variable, ocurre cuando se llega al objetivo. En ese momento si ocurren cosas interesantes, y por ejemplo en uno de estos puntos, se puede aprender un poco sobre quiénes preparaban y manejaban la bebida de cacao.
En cuanto a las batallas, estas son por mucho el punto fuerte del juego. Al inicio se presentan como RPG tradicional japonés en donde tu equipo se encuentra a un lado y el de tus enemigos al otro, sin embargo, pronto te das cuenta que el terreno está creado con rombos y existe un grid con diferentes lugares hacia donde moverse en cada turno, lo cual de hecho hace recordar a un juego de mesa y hace sentir cada batalla diferente e interesante.
Pero no solo existe la opción de moverse, sino que esto tiene un propósito que va ligado a tus ataques y a tus enemigos, ya que además de poder cambiar de posición es posible atacar en rango cercano, rango lejano o usar un ataque mágico. Tanto Tanu como los aliados tienen diferentes habilidades y por ejemplo el jaguar es mucho más fuerte atacando en rango cercano, pero posicionarlo allí puede resultar fatal, por lo cual las batallas se convierten en un ajedrez.
En las manos de Sibú
En general la beta de “El camino del Useköl” es un juego con una gran idea potencial que necesita ser pulida, ya que no todos los elementos presentan una calidad uniforme en esta primera etapa, sin embargo, la idea de utilizar la cultura indígena autóctona y el excelente modo de batalla me hacen cruzar los dedos para que puedan conseguir financiamiento para terminar el juego, pulir y arreglar los fallos que presenta actualmente.
Tocará elevar una plegaria a Sibú, me voy por una bebida de cacao. No olviden seguirme en Facebook.