Color Guardians es un videojuego costarricense de acción, plataformas y desplazamiento lateral creado por la empresa Fair Play Labs y que tiene la particularidad de ser el primer título tico en ser lanzado en consolas de última generación como lo son el PlayStation 4 y el PlayStation Vita.
El juego solo se distribuirá por medio digital por lo que para adquirirlo será necesario accesar al PlayStation Store. Los usuarios de PC y Mac pueden respirar tranquilos pues el juego también estará disponible en Steam a partir del día de hoy a las 2 de la tarde. El precio de 14.99 dólares será el mismo en todos los servicios.
La premisa de Color Guardians es muy simple, un ente malévolo llamado Krogma se robó el color del mundo conviertiéndolo en un lugar triste y oscuro. Esto sería muy grave sino fuera por el hecho que en Terra habitan tres personajes hechos de pintura que tienen la capacidad de restaurar el mundo a su estado original, nivel por nivel, al obtener bolitas de pintura que se encuentran esparcidos por el mundo, no por nada son guardianes del color.
Rojo, Amarillo y Azul por sus poderes reunidos...
Tuve el honor de poder disfrutar del juego unas horas antes de su lanzamiento. Si bien mis impresiones iniciales son muy básicas, pues el tiempo solo me alcanzó para completar el primer mundo, si puedo comentar varias cosas.
De primera entrada debo ser sincero al decir que el juego me sorprendió gratamente, ya que no le tenía fe como juego de consola de sobremesa. Consideraba el título como un juego de iPhone portado a PlayStation sin más, y aunque en el fondo sus raíces no engañan, es importante dejar claro que el juego funciona muy bien en consolas. Tuve acceso al título en varias etapas, y la última que ocasión que lo jugué realmente fue una versión de iPad mini.
Esta versión final de Color Guardians es muy diferente a esa y muestra el gran recorrido por el que tuvo que pasar el equipo de desarrollo. El juego destila personalidad, los gráficos si bien no parecen más de Wii U que de PS4 son perfectos para el estilo de juego, la música es extraordinaria y posee una gran cantidad de contenido.
El juego está compuesto de 5 mundos con más de 70 niveles, 60 desafíos, extras de arte conceptual, música, secretos desbloqueables, trofeos, cross play y está localizado en 7 diferentes idiomas.
Pero lo realmente importante es como se siente el juego. Las mecánicas principales son simples, hay tres botones los cuales equivalen a un color, tres carriles y el personaje principal se mueve hacia adelante por sí solo. A pesar de lo que se pueda pensar o apreciar a simple vista, los diseñadores ticos encontraron una manera de que cada nivel te presente un reto y no te sientas aburrido o estancado pues cada tanto introducen nuevas mecánicas que no esperas, lo que mantiene fresco el reto...
Lo que me lleva a pensar que parece ser que Costa Rica se está especializando en juegos que presenten una dificultad arriba del promedio... Color Guardians al igual que Fenix Rage es un juego díficil, un juego donde el jugador va a morir muchas veces y donde si decide desbloquear todo y sacar todos los trofeos, posiblemente va a terminar tirando el control de la frustración, pero lo importante es que es ese tipo de juego donde se sabe que si se entra en "la zona", es posible lograrlo. En ese balance entre díficil y diversión es que considero que tenemos otro ganador, eso sí con matices, pues no es un juego para todo el mundo. De cualquier forma, son buenos tiempos para el desarrollo nacional.
De un sueño de un niño a un mundo de colores.
Para celebrar el lanzamiento del juego decidí hacer una entrevista algo diferente a las que uno suele encontrarse, al entrevistar no a un solo individuo sino a distintas personas que trabajaron en el juego, para con esto vislumbrar el proceso de creación de un videojuego desde distintos ángulos y niveles. No podemos olvidar que después de todo un juego es una sinergia de muchas artes y mentes. Espero que les guste el experimento.
Todo aventura comienza en alguna parte. Claudio Pinto (Presidente de Fair Play Labs)
Claudio, ¿Cómo cabeza de la compañía que nos puede contar sobre Color Guardians y como fue el proceso de crear el primer juego de PS4 para Latinoamérica?
Claudio: Color Guardians ha sido un enorme esfuerzo para nuestro estudio, que al ser independiente y basado en Costa Rica no cuenta con el apoyo de “Publishers” o del sistema bancario nacional para financiar este tipo de proyectos tan ambiciosos.
La colaboración con Sony inició en el 2008, en que ingresamos al Sony Latin America Incubation Program. En el 2010 publicamos nuestro primer juego de consola, para el PSP (PlayStation Portable) y nos convertimos en uno de los primeros estudios en la región en se acreditados por Sony como “Licensed Developers”.
La idea del juego se gestó en una competencia interna en el 2013, y después de refinarla iniciamos el desarrollo hace más de 1.5 años, proceso que ha involucrado a más de 25 personas de diferentes disciplinas: artistas, ingenieros, músicos, QA, etc.
Así que el lanzamiento de Color Guardians es un enorme orgullo, no solo por ser el primero desarrollado para PS4 en Costa Rica y de los primeros en Latinoamérica (solo hay otros dos juegos que se han publicado entre Marzo y Mayo de este año desarrollados en Brasil y Argentina respectivamente) - si no todavía más importante porque nos parece que representa muy bien el talento, la creatividad y la capacidad de los Ticos en esta industria de entretenimiento digital interactivo, ¡y en tantas otras!
Alguien debe conseguir la pintura - Felipe Cartin y Cristian Sanchez (Productores)
¿Cuáles fueron los principales retos de producir un juego de este calibre y de tratar de cerca con diferentes compañías como Sony y Valve (Steam) a la hora de la publicación del título?
Felipe: Realmente fue todo un reto manejar a un equipo tan grande por tanto tiempo. Compañeros tan talentosos y con tantas ganas en hacer un super juego facilitó mucho esto. Por otro lado, el planeamiento para Sony PlayStation 4 y Vita fue una etapa especialmente difícil por la falta de conocimiento en los procesos y lineamientos exigidos por Sony para la creación de contenido en sus plataformas.
¿Pueden extenderse un poco sobre este proceso?
Christian: En el caso particular de un juego de consola todo empieza por que te aprueben el diseño del producto. Se debe enviar, en nuestro caso a Sony, un documento con una descripción detallada del juego que incluya características únicas a la consola, mecánicas básicas del juego, estilo gráfico, etc. Entre más información mejor.
Una vez que Sony te aprueba este documento te asignan un código que será tu código de producto de aquí en adelante. El proceso es ideal iniciarlo unos 4 meses o más antes de enviar el juego a validación, pero entre antes mejor. También existe la posibilidad de que Sony envíe ideas para mejoras del juego como lo haría un publisher, en nuestro caso nos mandaron algunas recomendaciones específicas de la plataforma para que se sintiera más integrado.
Después se debe llenar el metadata del juego. La información que sale en la tienda como descripción, nombre, screenshots, trailer, gameplay, etc... Esto es siempre un gran reto porque hay que presentarlo lo más antes posible pero hay que tener listos assets (recursos) finales por lo que el juego tiene que estar casi terminado.
Para obtener códigos promocionales para prensa y reviewers se requiere que haya pasado una semana desde que se aprobó el metadata y se pasaron el proceso de certificación de Sony (TRC). Como pueden ver es un proceso muy largo de unos 4-6 meses antes de que el juego este finalmente liberado.
Esto sólo cubre el proceso de aprobación. Además Sony le solicita a los desarrolladores información adicional para buscar ayudarles con oportunidades de mercadeo. En nuestro caso hubo muchos eventos a los que fuimos invitados, desde un par de horas en el stand de Unity en el GDC, hasta un stand en el PlayStation Experience 2014 (primer evento de la industria exclusivo de Sony). Para cada una de estas oportunidades se debía iniciar preparar material de mercadeo y preparar versiones del juego especiales para demo.
Ser productor también conlleva labores de PR y publicidad. ¿Cómo se manejó este detalle en Color Guardians?
Christian: Lo que hicimos fue contratar 3 empresas que se relacionan en su labor. Una para manejo de prensa, otra en manejo de redes sociales y otra para mercadeo web. Lo principal es que todas transmitan el mismo mensaje para que este resuene y genere la mayor cantidad de alcance en la visibilidad del juego. Podemos dividir las actividades de los 3 en 3 secciones.
Pre-lanzamiento, en el que buscamos general awareness del juego, aquí se construyen listas de personas con interés sobre el juego y asegurarse contacto con prensa y reviewers para el día de lanzamiento.
Luego, lanzamiento donde se intenta alcanzar simultáneamente a la mayor cantidad de estas personas a través de canales pagados de ads y resonando con los reviews que fueron asegurados con la prensa, esto es un periodo de 2-4 semanas.
Y luego el post-lanzamiento donde se continúa buscando oportunidades para relanzar el juego ya sea con promociones o apoyo de otras iniciativas como PS Plus Free Games o Humble Bundle.
La vuelta del color al mundo– Carolina Nelson – Roberto Dobles -Alberto Neurohr (Diseñadores de niveles)
Carolina, ¿Cómo toma la experiencia de supervisar un equipo de “level design” con tan corta edad? ¿Cuáles fueron sus influencias a la hora de crear los niveles y decidir que servía y que no?
Carolina: Pues, honestamente este me parecía un trabajo súper difícil al principio. Uno pensaría que por jugar mucho, uno tendría más experiencia de como diseñar un nivel.. Sin embargo a mí me causaba mucha presión, porque uno esta consiente de que tiene que crear algo que compita con los demás juegos, y asusta mucho al principio.
Supervisar el trabajo de ellos 2, fue más un aprendizaje para mí. Las ideas de todos eran súper diferentes, y cuando uno sentía que se quedaba sin ideas, alguno sacaba un súper nivel y ya uno se volvía a motivar y se le ocurrían más cosas.
Mi principal influencia desde el principio fue bit.trip runner. No es tan parecido, pero me gustaba como el ritmo, la utilización de patrones, y el sentimiento del juego, intente transmitirle un poco eso a los niveles para que diera esa satisfacción extraña aunque no se hiciera mucho.
En cuanto a la decoración de los niveles me inspire en Donkey Kong Country, y me gusta la sensación de prueba y error de Mega Man y Super Meat Boy. No necesariamente todos tienen que morirse la primera vez que lo juegan, pero sí que exista esa sensación de riesgo. Al final para decidir que quedaba o no, solo quedaba jugarlos muchas veces, y ver las reacciones de la gente al jugarlos.
De hecho muchas personas piensa que el juego es muy díficil, pero yo pienso que no es así, en esto se puede decir que otra influencia importante es Guitar Hero, al principio uno cree que es difícil, pero luego llega al final y se devuelve y todo es más sencillo, eso me gusta, uno aprende y mejora.
¿Cuáles fueron los retos de crear niveles que funcionaran tanto para PS Vita y PS4 y de pulir los niveles? ¿Cuáles fueron sus influencias?
Alberto: Los mayores retos para el"cross platform" fueron mantener cada nivel visualmente llamativo y conservar el tema del mundo, sin abusar de los recursos de memoria. Entre mis principales influencias de diseño de niveles podemos encontrar a Super Mario World, Galaga: Destination Earth y Megaman X.
Roberto: El reto principal fue hacerlos legibles en todas los formatos. Además de adaptarse a las limitaciones técnicas manteniendo un "Look" llamativo que se sintiera vivo. En cuanto a las influencias de mi parte siempre fue crear ambientes que se sintieran como lugares en que los personajes viven. Juegos como Castlevania lords of shadow y Clasicos como megaman era lo que estaba pensado cuando creaba los niveles.
El artista y el lienzo - Diego Hernandez (Director de Arte)
¿Cuál fue el proceso para elegir el estilo de arte? ¿Cómo se maneja esto?
El estilo de arte de Color Guardians pasó por varias etapas durante el desarrollo del juego. Varios artistas de FPL llegaron con diferentes propuestas visuales las cuales se evaluaban entre todos y poco a poco se fueron descartando ideas y proponiendo nuevas con una dirección en común. El juego en un principio estuvo muy enfocado en dispositivos móviles, por lo tanto el estilo visual de ese momento reflejaba el tipo y demanda de ese mercado, como por ejemplo, personajes infantiles y escenarios simples y coloridos.
Cuando se presentó la oportunidad de sacarlo en PSVita y PS4, el estilo de arte tuvo que pasar por una etapa de transformación para poder "encajar" mejor dentro de este nuevo mercado, el arte se volvió un poco más oscuro y complejo, los personajes pasaron de ser niños a adolescentes (estilo Sonic), se volvió un juego con visuales más maduro que reflejara un sentido de aventura y búsqueda. Se puede decir que su estilo se terminó de definir ya avanzada la producción.
Del concepto a la creación - Virgilio Solís y Carlos Gamboa. - Diseño del juego y programación
Virgilio, tengo entendido que la idea original del juego fue suya ¿Puede contarnos un poco como llegó a la idea y como se siente trabajar y programar un juego del que se sabe gestor?
Virgilio: La idea nació como nacen muchas ideas de juegos, pensando primero en los controles. Como el juego originalmente era para móviles, “swipes” y “taps” y una manera divertida de combinarlos en un runner fue lo primero en que empecé a pensar.
Después vino la mecánica de los colores, esta tiene su inspiración en juegos como “Candy Crush” y “Bejeweled”, en donde el jugador tiene que formar grupos de 3 o más ítems del mismo color para hacer combos.
Y eso me llevo al concepto original, que era tener un personaje corriendo a través de un nivel con la capacidad de cambiar su propio color para poder hacer “combos “con los obstáculos que el nivel le presentaba.
¿Cómo se siente trabajar y programar un juego del que se sabe gestor?
Virgilio: Se siente muy bien, creo que eso es lo que la mayoría de desarrolladores de videojuegos quieren en algún punto de sus carreras, por dicha me ya me toco y puedo decir que es una experiencia que requiere mucho compromiso pero que es increíblemente satisfactoria.
Pasar de un prototipo de un fin de semana, a un juego con cerca de 2 años de producción a punto de salir en consolas de última generación definitivamente es algo muy bonito. Ver y ser parte del proceso de inicio a fin me dejo muchas lecciones que espero poder aplicar en futuros juegos.
¿Cuáles son los mayores retos de programar un juego que sabe que va a correr en distintas plataformas (Steam, Vita, PS4)
Carlos: Control de assets (recursos), control de código, diferentes arquitecturas y los recursos disponibles en cada una, como memoria, poder de procesamiento, el uso de herramientas distintas para cada una, implementación de la misma funcionalidad pero que al final hay que hacerlas distintas en cada plataforma.
Muchas gracias a todos por sacar el tiempo para este espacio. No olviden seguirme en Facebook.