María Lourdes Cortés sabe cómo capturar la historia al vuelo. Mientras el cine de Centroamérica empezaba a florecer, finalmente, a inicios de los 2000, estudios de Cortés como La pantalla rota (2005) no solo contaron décadas pasadas, sino que atizaron lo que ocurría alrededor. Ahora, la investigadora vuelve su mirada a la animación digital y los videojuegos y nos regala la primera historia exhaustiva del tema en Costa Rica.
La animación digital y los videojuegos en Costa Rica. Una historia cultural (Uruk Editores) recorre dos décadas del desarrollo de este campo en Costa Rica, acompañando la historia de empresas y proyectos con lecturas atentas a los temas y estética de las diversas producciones. Conversamos con Cortés para conocer su investigación y sus perspectivas sobre el desarrollo de la industria en el país.

¿Cómo surgió la oportunidad de hacer esta historia de la animación digital y los videojuegos en Costa Rica? “Cuando salí de de Cinergia (impulsora de cine regional), y a raíz de un hijo adolescente que jugaba videojuegos y se enloquecía, además de un amigo que había dejado en una empresa de casi 20 años para ponerse a desarrollar videojuegos, me dio curiosidad de ver qué era eso que se hacía acá”, explica Cortés.
“Tuve que parar y tuve que delimitar mucho: solamente trabajo las animaciones que se convirtieron en series o en programas de televisión, Marte Studio, que es como el pionero de todo, y luego los videojuegos que entraron en consolas o plataformas grandes”, detalla la investigadora.
Cómo nació y creció la industria local de animación y videojuegos
Su libro abarca series como Las aventuras de Tío Conejo (2017, Centro de Cine y Casa Garabato), la película El cumpleaños esotérico (2015, Guillermo Tovar y Nadia Mendoza) y otras manifestaciones de animación digital, priorizando productos seriados. En cuanto a videojuegos, contempla el trabajo pionero de Claudio Pinto y Fair Play Labs, así como experiencias más recientes como Sunna Entertainment y Headless Chicken Games.
En medio, Cortés detallando las desventuras y las oportunidades que encontraron los protagonistas de una industria que ahora coloca sus productos en el extranjero (al menos una veintena de estudios desarrolla videojuegos en el país). Cortés conoció del sector cuando fue directora del Centro de Cine; en aquella época, escuchó de la inicipiente experiencia de Studio Flex y Fair Play Labs.

Hace 20 años, era muuy difícil obtener algún financiamiento para este desarrollo. “Rocket Cartoons fundó su su empresa con plata de la mamá de ellos. Es decir, había pocas posibilidades económicas para que surgiera. Pero llega la Escuela de Animación Digital de la Veritas y empieza a formarse esa masa crítica que se necesita para poder hacer proyectos grandes”, explica Cortés. Luego vendría el aporte ineludible de Parque La Libertad, así como otros centros de formación que han enriquecido el panorama.
Pronto, destacó Rocket Cartoons vendiendo proyectos en el exterior, éxito que atrajo a más personas a esta riesgosa apuesta. Empero, el apoyo económico seguía siendo escaso. “Todavía ayer que presentamos el libro, Claudio Pinto me decía: ‘No ha cambiado prácticamente nada en 19 años’. Es decir, todavía pedir un préstamo es un dolor, en la Banca para el Desarrollo no entienden el mecanismo de producción”, explica Cortés.
¿Qué nos dicen la animación y los videojuegos de Costa Rica?
Ahora, el Centro de Cine acogerá los videojuegos y desde el 2015 el fondo El Fauno ha permitido desarrollar series animadas. Los ingresos siguen viniendo sobre todo de outsourcing o publicidad, pero cada vez se abre más camino al desarrollo de propiedad intelectual propia, que es donde está el verdadero tesoro en esta industria.
“Lo más importante, por lo menos en este país, es la creatividad de los de los de los desarrolladores o de los artistas, ¿verdad? Y eso no tiene un precio. Es decir, es muy difícil de cuantificar igual que en el cine. Entonces, claro, (los bancos) piensan en cosas muy concretas, pero el desarrollo de videojuegos puede fructificar años después”, explica Cortés. “Entonces no se arriesgan. No se arriesgan, aunque empieza a haber cierto apoyo; es muy difícil también que haya coproducciones, pero ya empezamos a ver más”.
En el libro, la investigadora desgrana juego a juego, serie a serie, los desafíos económicos que afrontaron, acompañado de una lectura estética que va pintando un panorama de temas, estilos y tendencias que ya se pueden identificar en Costa Rica.

Asimismo, en el apartado dedicado a videojuegos valora no solo el diseño general, sino cuestiones jugabilidad, técnica y su inserción en los mercados que alcanzaron.
“Sentía que, de pronto, en esas animaciones, en esos videojuegos podía encontrar algo como había encontrado en el cine centroamericano y costarricense. Quería saber qué contaban, si había un un tema de identidad local o global. Entonces, claro, me encontré con con que la manera de poder sobrevivir (económicamente) era con imaginarios globales”, explica la autora.
En ese sentido, destaca, por ejemplo, que las series animadas que ha apoyado el Centro de Cine mediante El Fauno privilegian imaginarios de la cultura dominante, como los cuentos populares o las leyendas. “Tienen muy buena calidad y tendrían muy buena salida, pero solo se pasan en Canal 13 una vez, punto. Y como a las 8 días de la mañana”, lamenta. “Pero algunas han logrado exportarse a a Estados Unidos, por ejemplo, o a Colombia, pero muchas podrían funcionar perfectamente en Latinoamérica o para el mercado hispano en Estados Unidos”.
Tras leer a Cortés, queda la impresión de que Costa Rica debe identificar cómo apoyar las tres ramas de esta emergente industria: una producción local (artesanal o industrial) que pueda circular mejor; los servicios de outsourcing; y el impulso a la creación de propiedad intelectual que se venda afuera.
“Para eso se necesita comprensión de la banca de desarrollo, comprensión de los empresarios y apoyo del Estado. El Estado hasta ahora está viendo los videojuegos como un negocio, pero pensemos en una cosa: Fair Play Labs con Color Guardians tuvo 1.3 millones de descargas. Maicol Yordan de viaje perdido (la película del 2014) tuvo 770.000 espectadores. Pero eso no se vio igual”, compara Cortés.


Para ella, es señal de optimismo: “Es un negocio, se puede. Realmente Costa Rica puede convertirse en una industria boutique, porque claro, no podemos competir con India o con China. Pero hay un talento y una creatividad muy importantes que hacen que a mucha gente le interese el producto hecho en Costa Rica”.
De Terror en Doomsville a Nexomon, de Cocoland a Planet Cube Edge, el libro repasa los hitos de un juego que apenas empieza. Un cuarto de siglo de animación digital y videojuegos en Costa Rica merece atención, como dice María Lourdes, no solo por su potencial económico sino por las historias que están contando.
